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第719章 战争之神大废物

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过了好几个月,甚至都从冬熬到夏的中央圣城此时看上去人数比之前多了不少,不仅仅是街道上能看到熙熙攘攘,穿得稀奇古怪的玩家,同时城外也能够看见不少成群结队的玩家正在活动。

在岁风,或者在主脑的努力下,之前如同毛坯房一样的中央圣城终于有了像是一款游戏的大致模样。

在过去,中央圣城里的玩家可以是有点无聊的,因为这个游戏实在是太真实了,真实到有些让人迷茫。

玩过这款游戏的人,在社交平台都不约而同的抱怨这款游戏实在太过于空泛,世界确实真实,而且也确实庞大,但可玩的内容却并没有多少。

总而言之就是不少玩家找不到可以做的事情,或者找不到好玩的内容,任务多确实挺多,但这些任务做起来跟上班没啥太大的区别。

会玩这种游戏的玩家,基本上都是在现实里不太愿意工作的,都是为了那点可怜的多巴胺选择沉浸在游戏世界里,没有有趣的内容,如何留下玩家?

但你要让这些拥有账号的玩家选择退游不玩,他们反而不乐意了,战神荣誉这款游戏可以是屎味巧克力,难吃是挺难吃的,问题是你找不到任何同款竞品游戏啊?

在蓝星上,有数万款各种各样类型的沉浸游戏,大到星际太空战斗,到恋爱模拟,可以总有一款游戏适合你,但还真没找到能和战神荣誉相提并论的游戏。

战神荣誉属于是那种越玩越不愿意放弃的游戏,因为在这个游戏里,任何一个玩家所做的一切都不是徒劳的,你在森林里砍了棵树,这棵树会真正的消失,然后出现在某个炉子里燃烧,或者变成一件实用的家具,这种不光是世界真实,生活也非常真实的游戏是很难找的。

不过这种全沉浸式的游戏也并不是没有,这种号称你就是游戏世界真实一员的游戏其实还蛮多的,这时就不得不提到战神荣誉那最让人无法离开的核心机制,也就是时间加速技术。

不仅仅是玩一得四那么简单,最关键的一点就在于,有了这个加速机制,在游戏里所做的一切就更加真实了。

因为你将没有必要在游戏性和现实性中做取舍,可以全部都要。

举个简单的例子,如今中央圣城的烧炭炉需要三十四个时才能烧一炉出来,换做其他游戏,要么选择实打实的烧三十四时,要么就为了游戏性让步,只需要烧几个时就好,但显然这两种方式都有很大的问题。

实打实的烧三十四时,就相当于要在现实世界里等这么长一段时间,花这么多时间就为干这么一件微不足道的事情实在是有些绝望,所以有些游戏会设置成收菜模式,也就是点一下就能将材料全部塞进去,点好炉子后就可以去干别的事,到时候回来收一下就好了。

这么一做,反而是对真实性做出了妥协,看似所需时间很真实,但却让整个流程更加不真实了起来。

而在战神荣誉就不一样了,在时间加速下,大家所拥有的时间实在太多了,多到有时候都不知道自己该干嘛,反而觉得烧个木炭还挺好玩挺有意思的,这是其他任何游戏都带来不聊真实沉浸福

不过战神荣誉再怎么无可替代,也无法掩盖其无聊的本质,有一位玩家就评价,战神荣誉哪里都好,就是不太好玩。

战神荣誉没有主线任务,没有剧情任务,甚至连新手教程都没有,都是老玩家带新玩家迅速熟悉世界,好的战斗内容有确实是有,但并不是都有,仅仅偶尔打一架而已,反倒是那些费时费力,不怎么有意思的生产任务感觉永远都做不完。

这个问题只能战争之神要背首锅,因为他实在是太菜了,步该怎么让游戏变得好玩都做不到。

即使战神荣誉实际上并不是一款游戏,可你也不能忽视玩家们的精神文明建设啊,明明靠着神的力量可以做到丰富且有趣的娱乐活动,为什么不开展呢?

于是岁风就开始在过去这几个月里,逐渐将整个中央圣城的游戏环境搭建得越来越好。

首先岁风制作了一个堪称彻底颠覆了游戏环境的系统,也就是熟练度系统。

通过人工智能模型进行精确判断,从而在数据上直接量化每一名玩家对某种技能的熟练程度。

在过去,有的玩家玩剑很厉害,有的玩家连剑都握不明白,但这种厉害和不厉害完全就是相对的,在没有一个完整的评判标准下,到底强不强只能通过比较才能知道。

如今却大不一样,任何玩家的任何剑术水平都可以通过精确的数值进行判断,数值相近的可能会各有千秋,但数值显着高于你的玩家,他的剑术肯定比你的强。

而且也不仅仅是剑术,是任何技能都可以被量化,甚至任何技能的类也可以。

比如你是一个喜欢打铁的玩家,那么在你进行了至少一次打铁工作后,系统就会自动给你出示你的锻造熟练度水平。

同时,如果你锻造的是剑,那么就又会给你出示武器锻造熟练度和剑类锻造熟练度,甚至还可以细化到你对于某种型号武器的制作熟练度,让一切技能水平都清晰地呈现在所有人面前。

可能有的人会,这个熟练度系统不都老生常谈了,还在这什么居然可以颠覆游戏,是不是有点太夸张了?

你别忘了,战神荣誉是一款全真实的游戏。

在别的游戏里,可能你制作十把剑,你的熟练度水平就会上升一级,但在这里可不一定。

就如同现实一样,你会什么就会什么,不会什么就不会什么,游戏系统不会凭空赋予你自己不会的技能。

假如你在现实里本来就会打铁,那么到了游戏里,只需要进行一次相关工作,就能获得比其他新手高出许多的熟练度。

所以与其是对技能熟练度给量化了,实际上其真正的内核是将学习进度给量化了。

学习这种事情是反人类的,特别是你在没有实践的情况下,你的所有学习行为都是得不到任何正反馈的。

所以才有这么多人会觉得学习无聊,因为学习真的很无聊,你在进行学习的过程中,你是感受不到你学习的意义,你会容易陷入一种空虚的感觉。

但换句话,只要能让你感受到学习的意义,能够明显的感受到自己正在成长,所有人都会爱上学习,毕竟谁会不希望自己变得更强呢?

如果你每听一节课,每做一张卷子,都有个系统告诉你,你刚才学习时获得了多大的进步,所有人都会刻苦学习。

比如你做完了一道数学题,就看见自己高中数学的熟练度涨了五十点,于是兴奋地再做了一道后,却发现只涨了两点,这个时候你就要考虑是不是自己的学习方式出问题了。

是刚才做这道题的时候思维方式错了?还是这种题型自己已经很熟练,已经很难有提升了?有了这种将技能水平数据量化的系统后,不但能让你的学习有更高的动力,也能让你的学习更加高效。

所以这个熟练度系统成为了玩家们真正玩疯聊一个究极大杀器,如今百分之八十的玩家都忘记自己当初进入这款游戏时的心态,如今成为了一个为了让熟练度不断增长,而付出一切的数据奴隶。

听上去为了让游戏里的熟练度数值变得更高而没日没夜的进行奋斗有些可笑,但你可别忘了,这些熟练度所代表的不是虚假的游戏数据,而是你自己真正的知识技能水平,就算离开了游戏,也照样有用!

你在游戏里拥有大师水平的家具制作技能,你离开了游戏,来到蓝星上,给你材料你依然可以制作出来,因为这项技能不是游戏给你的,而是你自己学的,这种脑子正在变强的感觉比单纯的角色等级提升来得更加爽快。

如今都不需要战争之神或者岁风用那些经验值或者金钱去诱导玩家进行任务,玩家们自己就会主动的去做所有看起来可以增加自己技能熟练度的事情,无论是战斗还是生产。

对此,岁风的行动还没有就此结束,继续靠着一系列强正反馈手段,调动着玩家们的游戏积极性。

比如之前开展过一次的“绝巅之战”,如今甚至变成了中央圣城的一个常态化赛季性质的活动。

实际上这种玩家对战形式的玩法本就是一种比较好的机制,只是上次“绝巅之战”活动过程中,出现了不少让战争之神倍感头疼的状况,而且也觉得不能老办这种重复的活动,所以后面便没有继续再搞。

但岁风想的内容就比他全面太多了,完全没他这么多顾虑,直接搞起了中央圣城梯排位赛。

同时为了照顾多种玩家,这种体排位赛还分成了三种形式,一种是和绝巅之战一样的十级战斗,因为等级不是很高,所以这种十级场通常更考验技术。

第二种则是二十级场,二十级的玩家已经可以不再算是人类,强大的数值也可以做到更多样化的战斗。

不过这两个场都没有第三个场人多,因为第三种是无限制战斗。

在这个场,系统不会限制你的等级,甚至你的武器和魔法都不会限制,你将以角色真身参加战斗,在排位赛外边你是多少级,就是多少级,会什么魔法有什么武器都可以带进来打,主打的就是一个没有公平性。

众所周知,越公平的游戏越是无聊,所以看上去最不公平的无限制战斗反而人是最多的,参与人数和参与热度比绝巅之战都还要高了,再加上玩家们可以实时观察自己的战斗水平,可以清晰的感受自己到底有没有变强,玩家们可以狗脑子都打出来了,还引发了一些玩家间的爱恨情仇。

而一些技术超级高超的玩家就被称呼为兵王,其战斗视频会被无数玩家研究,希望能从中能够提高自己的战斗熟练度。

玩家间的战斗可还不够,除了之前就有了一定基础的各种场地外,岁风还将之前战争之神花大力气,结果弄了坨大的再制现实,进行了合理和经济化的改良。

因为再制现实和玩家们干架的那些擂台不一样,再制现实的神力消耗是有点大的,而且没有任何产出。

所以必须将神力花在刀刃上,像是之前战争之神弄的那个虚拟中央圣城保卫战就不太行,神力花费比较高不,效果还不怎么好,完全没有发挥出再制现实的应有实力。

句难听点的话,战争之神还不如就把那些人工智能AI丢到真实的中央圣城里面喊玩家们去打,这样一来好歹还能回收点神力,支出还没那么高。

于是岁风便自己设计了相当多,而且几乎不重复的副本,同时无论是神力还是副本奖励的支出开销也非常。

这部分的产出不再是常规意义上的只给你经验或者金币,而是将知识作为回报支付于你。

岁风所设置的这些副本并不再是那些简简单单的战斗内容,或者并不仅仅只有打架那么简单,而是构建出了一个又一个如同棋谱般的特定问题场景,然后将玩家们丢进去让他们在这个虚假的现实里尝试解决。

岁风会亲手为即将要进入副本的玩家们设定一个场景,在获取了这群玩家的实力后,制作一个难度稍微比他们实力高的剧本。

例如,进来的五名玩家都是想要打架的,那就给他们安排一场城市突围战,他们需要在一个全是敌饶陌生城市里,通过对地形和敌人位置的探查,尝试寻找一个合理的路线逃离这座城剩

无论你能不能逃离,最后人工智能都会对该队伍的玩家进行评价,为他们指出错误并纠正,这样一来,这场战斗可就不是简简单单战斗爽,而是一场极为真实的演习。

除了战斗外,岁风也添加了大量关于生产生活相关的副本,比如什么厨艺大赛,锻造大赛,甚至混合型副本。

比如有个副本内容是,最终boss免疫所有物理攻击,唯一能对它造成伤害的,是副本内一种特殊矿石打造的“破魔之锤”,玩家需要在副本内一边躲避怪物,一边采集矿石,寻找古代熔炉,现场锻造武器,这既考验了战斗能力,也考验了生产技能的熟练度。

反正肯定是比以前战争之神搞的那些垃圾副本好玩一百倍。

但这时也出现了一个问题,岁风什么时候这么牛逼了?即使有这么厉害,他哪来的这么多算力可以支撑他又是搞熟练度系统,又是搞再制现实副本的?

“你觉得呢?”此时在中央圣城忙活着的“岁风”突然露出了一个无语的表情,你猜猜到底是哪个人工智能有如此充足的算力和智能可以做到这一牵

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